◇◇新语丝(www.xys.org)(xys.dxiong.com)(xys1.dyndns.org)(xys.3322.org)◇◇ 从头到尾的抄袭   ——香港大学哲学博士、树仁学院副教授容若愚《初探后现代》对大陆学者 浙江大学张国清教授《后现代情境》的抄袭   娃娃   香港大学哲学博士、香港树仁学院新闻传播系副教授、香港天主教教区视听 中心总监、香港天主教委员会委员容若愚先生于2001年1月29-30日发表在香港天 主教教区视听中心网站(www.hkdavc.com)上的《初探后现代--从电影看后现代 文化》7篇系列论文中5篇论文系有抄袭嫌疑。容若愚博士大量抄袭大陆学者浙江 大学法学院张国清教授于2000年4月由台北扬智出版社出版的《后现代情境》一 书。   容若愚博士系列论文抄袭了张国清教授《后现代情境》一书第4-11页,第 131-154页,第195-224页的大量内容,而在正文中没有一处给予注明。《初探后 现代》主要章节、基本观点和结论几乎是全盘照抄;《初探后现代》第一篇"界 线的消失"之"游戏人间后现代"和"泛游戏年代"两节的主要内容抄自《后现代情 境》的"导论:文明与游戏";第二篇"物世界、理世界、心世界"主要内容抄自 《后现代情境》的第五章"价值的转向",容若愚先生连小条目也一并照抄(参阅 张国清,《后现代情境》,第154-161页);第三篇"个人反击现代"抄袭了《后 现代情境》第七章"遥远的回音"第三节大量内容(参阅张国清:《后现代情境》, 第206-210页);第七篇"后现代之后"则原原本本地抄录了张国清《后现代情境》 一书的结论部分(参阅张国清:《后现代情境》,"几点结论",第222-224页)。   容若愚简历:英国传播艺术文凭、伦敦大学教育学士、罗马传信大学神学学 士、香港中文大学传播学哲学硕士、香港大学哲学博士、香港树仁学院新闻传播 系副教授(引自香港树仁学院网站)。   抄袭作品,容若愚:《初探后现代》,共7篇,发表于hkdavc.com(2001年1 月29-30日),发现该作品中的5篇有抄袭行为。读者打入该网站便可以找到上述 抄袭之作。   张国清简介:浙江大学法学院教授、博士,现在荷兰做访问学者,著有《中 心与边缘》(中国社会科学出版社,1998)、《无根基时代的精神状况》(上海 三联书店,1999)、《后现代情境》(台北扬智出版社,2000),并译有《后现 代主义与社会科学》(上海译文出版社,1998)、《文化批评的观念》(商务印 书馆,2000)、《意识形态的终结》(江苏人民出版社,2001)、《黑格尔》 (译林出版社,2002)和《道德哲学史讲义》(上海三联书店,2003)等(引自 浙江大学chinalegal.com网站)。   被抄袭作品:张国清《后现代情境》(台北扬智出版社,2000年4月出版)   抄袭举证之一:   张国清《后现代情境》一书原文(第七章遥远的回应:后现代的东方构想, "七、几点结论"):   后现代主义主要是从观念上、理论上来反思当代社会自1960年以来的社会发 展和变化的一股当代西方的社会思潮。它更多的是从哲学上的、思想上的或世界 观上的变化来揭示我们正在面对着或面临着一个不同于"现代性"的时代。而知识 经济则主要是从形而下的、经济上的、生活方式和生产方式等方面来反思我们正 在进入的一个新的时代。后现代主义这个话题的谈论的主体是哲学家、文学批评 家等人文科学者。知识经济这个话题的谈论的主体是经济学家、社会学家等社会 科学者。当然两者之间并不是简单划一,泾渭分明的。我把知识经济的讨论看作 是后现代主义的讨论的继续和深入,看作是后现代主义讨论的更加具体化,并从 上面的讨论中,给出以下面点结论:   第一,权力与知识具有一种内在的因果联系。当今的知识正以信息形式无止 境地扩充着膨胀着。这种状况正在对传统的知识观念、知识体系、权力观念和权 力体系构成前所未有的冲击和威胁。因此,当我们呼唤知识经济时代到来的时候, 正是传统的知识观念、知识体系、权力观念和权力体系面临全面危机的时候。   第二,知识经济社会的首要资源是信息。知识经济社会的首要技术是信息技 术。现代信息技术遵循的是智能性的(智能化的)、理想性的(最优化的)、规范性 的(强制性的)、竞争性的(优胜劣汰的)和功利性的(唯利是图的)原则。它具有最 强烈的渗透力,达到了智能与权力、生产与自由、创造与杜撰、真理与新闻(真 实与新奇)的完美结合。   第三,在知识经济社会里,知识已不再是一种为专家或权威所独占的工具。 人们以异质的标准来面对各种知识。并且,当代智能革命对传统知识的获得过程 和传统教育产生了重大冲击。知识已经变成了一个人们可以随意处之的对象。教 师和学生,或更广意义上的知识供应者和使用者之间的关系,已经无异于商品生 产者和消费者之间的关系。知识为销售而生产,知识失却了它的传统价值。知识 的两个基本维度客观化的维度(以科学为代表)和主观化的维度(以艺术为代表) 都得到了充分的张扬。因此,传统的学科分类和基础主义知识观念陷入了危机。 它对基础教育体系和高等教育体系产生了严峻的挑战。   第四,权力要求知识的承担者即知识分子不断地去发现真理和创造真理。真 理的再生产是权力的再生产即延续的一种基本形式。以权力为中心的知识是高度 地政治化的。在知识经济时代里,权力象制造新闻那样地制造知识(真理)。知 识(真理)成为最具法律效果的官方话语。知识(真理)表面上看来象是流通的 货币,可以平等地或谦卑地进入每一个人的口袋。一方面,权力无处不在的渗透, 使得知识不再是导致人与人之间沟通的有效手段,而成了一张张阻碍有效沟通的 网(信息网、权力网、社会关系网)。知识、真理、信息的适时发明(杜撰)、保 存(保密)、过滤(加工)、发布(泄密)构成了一门最为高级的政治艺术。另 一方面,由于知识、真理大大增强了其流动性和灵活性,今天的权力关系比以往 任何一个时候都变得更加不稳固。我们将进入一个更加平面化或表面化的时代。   容若愚:《初探后现代:从电影看后现代文化》之七("后现代之后"):   后现代主义主要是从观念上、理论上来反思当代社会自60年以来的社会发展 和变化的一股当代西方的社会思潮。它更多的是从哲学上的、思想上的或世界观 上的变化来揭示我们正在面对着或面临着一个不同于「现代性」的时代。而知识 经济则主要是从形而下的、经济上的、生活方式和生产方式等方面来反思我们正 进入的一个新时代。后现代主义这个话题的谈论的主体是哲学家、文学批评家等 人文科学者。知识经这个话题的谈论的主体是经济学家、社会学家等社会学者。 当然两者之间并不是简单划一,泾渭分明的。我把知识经济的讨论看作是后现代 主义的讨论的继续和深入,看作是后现代主义讨论的更加具体化,并从上面的讨 论中,给出以下几点结论:   · 第一,权力与知识具有一种内在的因果联系。当今的知识正以资讯形式 无止境地扩充着膨胀着。这种状况对传统的知识观念、知识体系、权力观念和权 力体系构成前所未有的冲击和威胁。   · 第二,知识经济型社会的首要资源是资讯,首要技术是资讯科技,并遵 循智慧型、最优质、强制性、优胜劣败、唯利是图等原则运作。   · 第三,具有最强烈的渗透力,达致智慧与权力、生产与自由、创造与杜 撰、真理与新闻、真实与新奇之间的模糊结合。   · 第四,知识不再是专利,或为权势所独占。当代智慧革命传统教育产生 了重大冲击。知识已经变成可以随时随地随意处置。教师跟学生的关系变成平等 互动,甚至成为知识供应者和消费者之关系。知识失却其传统价值,实则是增了 值。知识的客观维度(科学)和主观维度(艺术)平衡发展,因此传统学科的分类陷 入危机,跨科性研究成为主流;这种种对基础教育和高等教育体系提出严峻的挑 战。   · 第四,知识不再是专利,或为权势所独占。当代智慧革命传统教育产生 了重大冲击。知识已经变成可以随时随地随意处置。教师跟学生的关系变成平等 互动,甚至成为知识供应者和消费者之关系。知识失却其传统价值,实则是增了 值。知识的客观维度(科学)和主观维度(艺术)平衡发展,因此传统学科的分类陷 入危机,跨科性研究成为主流;这种种对基础教育和高等教育体系提出严峻的挑 战。   · 第五,知识催生权力、权力控制知识;知识易于被利用因而高度政治化。 在知识经济时代,权力像制造新闻与舆论一般地制造真理。知识表面上看来像是 流通的货币,可以平等地进入每个人的口袋,可是就像以往的贫富不均,目前也 产生资讯鸿沟(informationgap)。事实上,权力无不在地渗透,形成小圈子的 资讯网、权力网、社交网,肆无忌惮地杜撰、过滤、加工、保密、泄密,构成高 级的政治艺术。   · 第六,另一方面,由于知识、真理流通性十分灵活,令今天的权力关系 比以往任何时代都更加不稳固。资讯社会始终较为多元而同时表面化。   (娃娃说明:容若愚在抄袭中,只是把"1960年"改为"60年代";容若愚把张 国清原著的"第二"拆分为"第二"和"第三";并且连抄都抄错了,其中出现了两个 "第四"段落,其余几乎全文抄袭。如此抄袭的确有点"愚蠢"。)   举证之二   张国清:导论 文明与游戏:自由的后现代主义(《后现代情境》,第4-11 页,略有删节)   一、文明的维度(略)   二、生存与游戏   游戏构成所有生命之生存原型的一个基本本质。游戏的程度也体现了生命形 式的活动广度和深度。人类文明的进步也体现为人类游戏的进步。一方面,游戏 总是向着新的可能性挑战。游戏者总是向着古老的权威和规则挑战。最遵守规则 的游戏者未必是最优秀的游戏者。另一方面,现代文明存在着对游戏的排斥。" 如今,随着运动不断地系统化和体制化,纯粹游戏品质的某些东西已不可避免地 失落了。我们在对业余和职业的正式区分中(或率直地说成是'绅士和选手'), 可以看得非常清楚。这意味着游戏团体选定那些玩[playing]的人不再是游戏的, 他们比真正的游戏者低一个档次,但又在能力上高出一头。职业化的精神再也不 是真正的游戏精神,它丧失了自发性和关心投入。……古老的游戏因素历尽沧桑, 几乎完全萎缩"(赫伊津哈1997:220-221)。   游戏的过程也是一个筛选的过程。它依一定的规则来进行,具有很强的人为 性和随意性。哪里有人类的足迹,哪里就有游戏的影子。游戏总是分为私人化的 游戏和公共化的游戏。公共化的游戏代表游戏的某个团体。私人化的游戏只代表 游戏者本人。在今天,"商业事务成了游戏,游戏成了商业事务"(赫伊津哈1997: 223)。随着信息时代的到来,一切事物都具有了形象性,一切事物都可以被呈 现在屏幕上。世界成了一个可观赏的世界,人则成了可观赏的动物。人的观赏性 成了后现代世界里对人的价值的一个规定。(娃娃注:这段话被容若愚单独取出) 由是,我们进入了一个泛游戏化时代。随着游戏的范围的日益扩充,我们已经在 游戏和自由之间很难作出区分。虽然游戏先于文化,"在文化本身存在之前,游 戏就是一种给定的重要存在,从文化最早的起点一直延伸到我们目前生活其中的 文明阶段,游戏伴随着文化又渗透着文化。游戏处处表现出一种明显确定的行动 品质,从而有别于'平常'生活"(赫伊津哈1997:4)。游戏的愉悦抵制着对游戏 的所有分析。游戏反对严肃性,游戏不承担责任。游戏只是游戏。游戏是非理性 的。但是直到今天我们才实现了游戏和自由的一致。直到今天我们才看到人类社 会的伟大原创活动与游戏统一。文化处于游戏的状态下,为游戏所包容和笼罩。 游戏构成后现代社会的一种最为本质的情境。   三、游戏的特点   人类是会笑的动物。嘻笑怒骂皆成游戏。游戏相关于笑、愚、风趣、俳谐、 玩笑、滑稽等等。但它超出了智慧和愚蠢的对立,也超出了真与假,善与恶的对 立。游戏同审美具有密切的联系。   1。游戏是自觉自愿的行为,也往往是非为人的生存所必需的行为。每一个 人都离不开游戏,当人的游戏部分被取消之后,尽管人还是为人,但是他已经丧 失了他可以自我驾御的那部分力量。人既不可能一直都处于游戏状态,又不可能 永远处于游戏状态。它是自主的自由的。   2。游戏不是平常的或真实的生活。游戏是假装的。但是它仍然可以具有一 种优美感和崇高感。   3。游戏的发生需要特定的环境和条件,即受到时空限制的特定的游戏场所。 诸如竞技场、牌桌、巫术场、庙宇、舞台、屏幕、网球场、法庭等等。   4。游戏造就一种秩序。这种秩序同游戏共存亡。"一旦规则被逾越,整个游 戏世界便崩溃了。比赛结束了,裁判的哨声告终比赛而'真实'生活又继续前行" (赫伊津哈1997:13)。   5。游戏使得游戏的主体和客体都变成了可观赏的对象。一个事物,一个人, 在游戏的时代里,其价值首先体现为一种可观赏的价值。   6。有游戏总会有破坏游戏的人。正如真实的生活中总会有弄虚作假的人一 样。但两者是不同的。破坏游戏者被逐出游戏的场所,但是他恰恰戳穿了游戏的 错觉,即游戏的虚假性。   四、泛游戏时代   "关于人类当代状况的问题,比以往任何时候都更为紧迫。当代状况既是过 去发展的结果,又显示了未来的种种可能性。一方面,我们看到了衰落和毁灭的 可能性;另一方面,我们也看到了真正的人的生活就要开始的可能性"(雅斯贝 斯1997:13)。这是德国存在主义哲学奠基者卡尔·雅斯贝斯1930年在《时代的 精神状况》一书中就发出的对于全人类的忠告。但是他的忠告仍然阻止不了第二 次世界大战的爆发。   在那部著作中,雅斯贝斯把当时的精神状况看作是一个"非终极性状况"。首 先,人类失去了自己的家园。他们知道自己生活在一个不过是由历史决定的、变 化着的状况之中。存在的根基似乎已经坍塌不下来。其次,人类生活在某种不确 定之中。一切都处于流变之中。人类被投入了"无休止的征服与创造、丧失与获 得的漩涡之中"(雅斯贝斯1997:2)。第三,人类看到自己的生存的渺小,有一 种普遍的虚无主义意识。第四,人类意识到自己正处于一种被抛弃的边缘的状态, 但是他又无力改变这一状态。   卡尔·雅斯贝斯指出,上述时代精神意识主要由下面几个历史来源:第一, 基督教的衰落代表着一个文明时代的终结。第二,对人类现世生活的重新关注。 这个关注过程由文艺复兴、天文学革命和新大陆的发现等等环节而得到完成。第 三,卢梭首先看到了科学进步与道德文明之间的不协调。第四,法国革命的划时 代意义。第五,黑格尔的历史意识,即历史已经终结的意识。   在黑格尔之后,人类历史经历了一次从前游戏化时代到泛游戏化时代的过渡。 具体表现为,第一,坚定的理性主义;第二,个体自我的主体性;第三,世界在 时间和空间上的终始性。人类全体被注定的转入了一场全面的游戏之中。谁也不 能例外。谁也不能幸免于难。由是,人类社会历史的发展面临着一场重大的转折。   五、本书的主题   基于以上对于文明与野蛮、文化与自然、游戏与自由的认识,我把后现代社 会看作是一个泛游戏化时代得到全面实现或完成的时代。我认为,后现代时代的 人比任何一个时代的人都具有更多的业余时间。休闲时间的大量增加意味着人们 可以自由支配的空闲时间的大量增加,也就意味着从事游戏的时间得到了保证。 而现代科学技术的发展,尤其是多媒体技术的发展,全球网络系统的建立和迅速 扩张,为泛游戏化时代提供了强有力的科学技术支撑。由此,人类的生存状态将 发生一次本质的转变。工作在其生活中所占据的重要性日益减低,对闲余时间的 追求和充分利用成了其生活的重要目标。   但是,在后现代社会里,人们仍然面临着以些难以解决的难题和困惑。诸如 科学进步与道德沦衰的两难;物质丰富与精神贫困的两难;感性过剩与理性匮乏 的两难;手段胜于目的的状况;等级秩序由立体化走向平面化的状况,等等。这 些两难将是本书想要去探讨的主要问题。   在泛游戏时代里,人类对于其外表的重视程度胜过了以往的任何一个时代。 一切人和物都在自觉地接受着各种各样的包装活动。上至政府首脑下到一般的平 民百姓,人们对于其面具的关注程度超过了任何一个时代。正因为这样,作为普 通演员的里根才得以打败其他竞争对手而当选美国总统,某些政府部门才会出台 以人的外表作为选拔合格公务员的一个重要标准的政策。与感性的过剩相对应的 是理性的匮乏和迷失。正因为对于感性的过分倚重,人对于这个世界的本来面目 一直处于一种朦胧的虚拟化的往往是失真的认知状态。即不愿意与揭示也无力去 揭示,纵使揭示了也没有胆量去承受由此而产生的沉重的精神负担。人们对于可 视、可触、可闻、可嗅和可尝的感性能力的无限制引诱,使得人们无闲顾及感性 外的世界,理性日益成为一个不可见的世界,超出了人们的视野之外。   后现代问题源于现代性问题。现代性问题又同文艺复兴之后西方文化的近代 化和世俗化过程相关联。随着神圣的时代日益衰落,黑格尔、马克思等十九世纪 的哲学家都预见到了一个旧的时代的行将结束和一个新的伟大的时代的即将到来。 如吉登斯说的那样,"现代性是一种后传统的秩序,但在这种秩序之下,作为秩 序保证的传统和习俗并没有被理性知识的必然性所代替"(吉登斯,1998:3)。 "现代性是一种风险文化"(吉登斯,1998:4)。这种风险来源于现代性社会体 系的全球化特征。全球性核灾难的可能性,生态灾难的可能性,成为我们当代人 不得不面对的问题。现代性更是一种建构性的文化。随着电子传媒技术和信息技 术的发展,人越来越生活于由媒体所创造的世界中。而作为对于传统的现代性状 况的一种修正,自我的构成结构发生了重大的变化,它越来越不是同某个普遍性 因素,如理性和合理性规则连结在一起,而是同自已所认同的某个约定连结在一 起。"在现代性的后传统秩序中,以及在新型媒体所传递的经验背景下,自我认 同成了一种反思性地组织起来的活动"(吉登斯,1998:5)。自我面对着一个开 放而多元的世界,只能在多种可能性选择一种生活方式。自我的生成过程成了一 个自觉或不自觉地认同于某一类生活方式的过程。   由此,现代性在自我和现代制度之间形成了一种紧张关系。后现代性则是一 种游戏文化。它既试图缓解现代性在自我和现代制度之间形成的那种紧张关系。 因此它是一种解构性的文化。后现代性试图把文明和自由作为两个最基本的维度 来张扬。因此它又具有折衷保守的一面。正如本导论标题所说明的那样,我试图 在本书中在文明、游戏、自由和后现代社会之间求得一种平衡,并且去探讨由此 引发的关于后现代社会的诸多问题。(下略)   容若愚《后现代初探》之一("界线的消失"):   视觉主导的后现代文化   上述的事例多以视觉为主,为什么?这正是后现代文化的特色之一。随着资 讯时代到来,一切都被符号化、图像化、可以呈现萤幕上;世界成了可观赏的世 界,人成了可观赏的动物。人的观赏性成为后现代的重要资产,例如:歌星必须 上镜、跳得演得、好像唱功可有可无!卡拉OK形成独立新媒体,因为有得唱,有 得睇!跑新闻必须睇得,报章要拍照,电视要画面,电台也要现场绘声绘影;连 做政客都必须「讲得、做得、写得、和睇得」。所谓后现代的属「睇得」的文化!   界线的消失──时间的界线   从NoDifference到Indifference-游戏人间后现代   的确,二十世纪见证了新时代的开始,可称为「泛游戏时代」;当然是承接 十八世纪以后的时代精神。(娃娃说明,这句话从学理上说不通,人类历史怎么 从18世纪一下子跳到20世纪新时代呢?)卡尔?雅培斯指出与下列历史息息相关:   *由文艺复兴、天文学革命、以至发现新大陆,西方社会关注现世生活,令 俗世主义成为主流,而殖民主义兴起,宗教沦为政治伙伴;   *法国大革命产生划时代意义,特别包括神权彻底没落,而人权、自由、平 等成为主导思潮;   *政教分家以后的天主教之衰落意味着一个文明时代的终结;   *卢梭率先指出科学进步与道德文明之间的不协调;而黑格尔则认为历史己 终结,要为历史重新定位。   以后,西方历史进入泛游戏时代,坚持理性、崇尚自我、追求自由、纠缠于 时间空间的终极性;直至近年,影像文化及数码文化把人类带入一场全面性的游 戏中。   在冒险中创造,在创造中冒险;把创新与冒险结合,这就是所谓「游戏」, 可谓后现代文化创作的基本原则;在游戏精神中不断把个人自由的空间扩大。   泛游戏年代   游戏构成生存的一个最原始的本质(自发、开心、群体活动)。游戏充分体 现了生命活力的深度(业余或职业)和阔度(运动、娱乐、赌博、兴趣、文 化......);游戏出于自觉自愿,往往不是生存的必须品;可是,人既不能完全 摆脱游戏状态,又不可能永远处于游戏状态;游戏一般须要角色扮演,必须假装; 可是依然产生优美感和高贵感;游戏需要特定的环境、条件、场合,诸如竞技场、 牌桌、棋盘、庙宇、舞台、萤幕、球场、法庭等;游戏必有规则,因此游戏造就 秩序,而秩序保障游戏,一旦规则被破坏,游戏便崩溃,比赛随即结束;破坏游 戏者被逐出游戏,往往他们正好戳穿了游戏的错觉,显示游戏的虚假性(例如职 业摔角);当然,其中一个主要因素涉及游戏的观赏性,不少游戏中包括参加者 及旁观者都成为可观赏的对象(目前的电视游戏节目)。   游戏总是挑战着新的可能性;游戏者总是挑战着古老的权威和规则,最遵守 规则的游戏者未必是最优秀的游戏者,因为人们(包括游戏者及观众)一面要维 护游戏的规则,另一方面却不断要跨越它们。因此,游戏本身也成为人类文化的 最大吊诡。〔中国乒乓球与世界乒运的角力〕   现代文明其实在排斥着游戏。随着运动不断地系统化、职业化、和商业化, 纯游戏性质的运动已逐渐失落,职业运动员未必具备游戏精神,自发性逐渐消失, 追求效率,却不享受个中乐趣.游戏成为筛选的程序,人为的元素加强了,规则 往往为了商业理由(包括观赏性、娱乐性)而修改。今天,商业事务成了游戏, 游戏成了商业事务,这是游戏文化的另外一个吊诡。〔中国训练小球员的矛盾〕   置身泛游戏化的时代,我们已经难以区分游戏与自由。看来游戏先于文化, 其实游戏伴随文化增长,同时又渗透着文化。游戏反对严肃性,游戏不承担责任, 游戏只为游戏,游戏的乐趣属于感性。游戏的精神主要在乎参与以及所谓 FairPlay,鲁迅曾直译后者为「费厄泼赖」,除了不要泼野和撒赖外,FairPlay 的主要精神在乎尊重个人更尊重团队,尊重己队而更尊重对手,诚如陶杰说: 「有全队无个人,有全局而无队伍,眼中有竞争,心中要成全游戏,所以要超越 竞争,尊重竞争对手。FairPlay正好显示了文明与野蛮之间的分界线」。   (娃娃说明:在学术研究中,合理的给予明确的注明的引用是必要的。在这 里,张国清直接引用另一位作者荷兰历史学家赫伊津哈在"游戏"问题上思想继承 关系,清楚交待了张国清与赫伊津哈的思想继承关系。毕竟,赫伊津哈被德军杀 害于第二次世界大战结束前夕,他当然不可能知道"后现代"面临的问题,"后现 代是不是一个泛游戏化时代?"这是一个可以讨论的很有新意的问题。当然,张 国清的论证是否有力可以争论。张国清还在文中明确提到了雅斯贝尔斯、吉登斯 等人的相关著作和见解。而容若愚抹掉了所有这些联系,只是在句子前后次序上 玩了点花招,便把所有这些思想全都归结为自己的原创。)   (娃娃总体评价:从上面引用的两个作品的开头和结尾来看,张国清《后现 代情境》的主题、构架和结论的确被容若愚《初探后现代》抄袭了。) (XYS20030316) ◇◇新语丝(www.xys.org)(xys.dxiong.com)(xys1.dyndns.org)(xys.3322.org)◇◇